Kamera açısı, dövüş mekanikleri
İster souls-like deyin, ister Diablo’ya benziyor deyin, No Rest for the Wicked kendine özgü bir oyun. Kamera açısına ayrı bir başlık açmak kendimi iyi hissettirecek çünkü önemli bazı detaylar var.
İzometrik kamera açısı gayet mantıklı
Souls-like oyunlarda çevreyi görmeniz oldukça önemli, çevreye ne kadar hakimseniz düşman saldırılarından kaçmak için o kadar yüksek şansınız olur. Souls-like oyunlarda en önemli husus, düşman saldırılarından kurtulabilmektir. İzometrik kamera açısıyla No Rest for the Wicked çevre hakimiyetini hiç olmadığı kadar size veriyor. Bu açıdan bazı görüşlere göre oyun kolay. Düşünün, belki de bu yüzden size kolay geliyordur. Bunu basit bir örnekle açıklayayım. FPS ya da TPS kamera açısıyla oynadığınız bir souls-like oyunda, düşmanın size olan yakınlığını hissedebilmek, izometrik bir kamera açısından daha zordur; çünkü burada hemen hemen tepeden bakıyorsunuz ve derinlik algısına çok ihtiyacınız olmuyor.
Ayrıca bu görüş açısını kullanan souls-like oyun gerçekten piyasaya gerekliydi. Bu açıdan değerlendirmemi bu başlıkta olumluya çevirmek istiyorum.
Dövüş Mekanikleri Etkileyici
Bu kombat mekanikleri olmasa, ya da daha kötü bir tercih yapılsaydı, muhtemelen No Rest for the Wicked tutmazdı.
Oyunda kullandığınız silaha göre saldırılarınız değişiyor. Bununla birlikte silahlara eklenen rün dediğimiz yetenekler sayesinde de çeşitlilik kazanıyor. Bu durumun yaratıklar için de geçerli olduğunu ekleyelim. Bir düşmanı gördüğünüz zaman elindeki silaha bakarak onunla nasıl savaşacağınız konusunda fikir edinebilirsiniz. Elinde kalkan olan bir düşmana rastgele vuramıyorsunuz. Elinde mızrak olan bir düşmandan biraz uzak ve de kaçak savaşsanız çok daha iyi olur. Örneğin elinde uzun bir asa olan mini bossla karşılaşırsanız uzakta olsanız asayı kafanıza kafanıza yersiniz. Dövüş mekaniklerinde çeşitlilik harika. Bu açıdan bu başlıkta da olumlu puan vermek mantıklı olacak.
Görüntü kalitesi, sanat
Oyunlarda sanat olmazsa olmazlardan. Sadece vurduyla kırdıyla bu iş tutulmuyor ve başarı gelmiyor.
En başta söylemiştim; karakter vücut yapısı altın orandan oldukça uzak. Belki de hikayede bir yerde neden insanların uzun kollu olduğunu göreceğiz. Ben şu ana kadar öyle bir şey fark etmedim; ama bariz şekilde kollar çok uzun yapıldığı için bir amaca hizmet ettiğine eminim. Hikayedeki etkisini görebilirsek belki de çok mantıklı gelebilir ve kendini sevdirebilir.
Bunun yanında karakter özelleştirme ekranı orta düzey bir kaliteye sahip. Çok seçenek yok ama seçenekleriniz az da değil.
Oyunun görsel kalitesi ileri düzey olmamasına rağmen ilk başta performans sorunlarıyla çok eleştiri aldı. Sonuçta gerçeğe yakın görüntüler değil bunlar. Daha çok pastel renkleri kaotik ortama uyarlamış gibiler. Çoğu gibi benim de hoşuma gitti. En nihayetinde performans sorunları kısmen giderilmiş gibi. Minimum sistem gereksinimlerinde güncelleme de yaptılar ve gereksinimi düşürdüler.
Görüntü kalitesi için kimse kötü eleştiri yapamaz; ama övüp zirveye çıkarılacak düzeyde de değil. Yine de göze hoş gelen bir yapısı var. Bunun yanında kıyafet ve silah çizimleri, silah animasyonları kullanmak isteyeceğiniz cinsten. Özellikle “Throw” içerikli rünlere dikkat ediniz. Fire Throw, Ice Throw harika görünen özenle işlenmiş yetenekler.
Bu başlık altında son olarak kısaca değindiğim diğer konu olan müzik ve seslere geçelim. Kalite bakımından özellikle ortam müziklerine diyecek lafım yok. Bu konuda uzman değilim sonuçta! Peki oyuna etkisi? Acaba diyorum, geliştiricilerimiz, ortamın çok bunaltıcı bir havaya bürünmesini kasten mi istemedi? Olabilir. Boss ile savaşırken müzik ve efektler ya da çok kötü bir ortama girdiğiniz zaman müziğin size vermesi gereken gerilim çok etkili değil gibi hissediyorsunuz. Veya sesler konusunda yapılacak iyileştirme ile ortamı daha gergin hale getirebilirler diye düşünüyorum. Elbette baştada söylediğim gibi kasten bu şekilde yapmadılarsa. Orasını bilemiyoruz.
Bu açıdan görüntü kalitesi ve sanat bakımından bu incelemede yüksek puanı hakettiğini düşünüyorum.