The Expanse: Osiris Reborn duyurusu, bu yılki Summer Game Fest sezonunun benim için kişisel olarak zirve noktalarından biriydi, hiç şüphesiz.
The Expanse, en sevdiğim bilim kurgu evrenlerinden biri. Tüm kitapları ve Prime Video’daki efsane dizinin tüm sezonlarını adeta yutmuştum. Birkaç yıl önce Telltale, bu evrende geçen bir oyun çıkarmıştı ama o oyunun türü ve kapsamı beni pek sarmamıştı açıkçası.
Bu yeni proje ise bambaşka! Mass Effect ayarında, Unreal Engine 5 ile güçlendirilmiş, üçüncü şahıs nişancı bir RPG. Geliştiricisi de son yılların en sağlam cRPG stüdyolarından Owlcat Games; hani şu Pathfinder serisi ve Warhammer 40K: Rogue Trader ile adını altın harflerle yazdıran ekip.
Bu kombinasyon beni ve eminim ki birçok RPG ve/veya The Expanse fanını aşırı gaza getirdi. Üstelik kendi karakterleri ve hikayeleri olsa da, dizinin ana anlatısıyla çok daha sıkı bir bağ kuracak gibi görünüyor. Hal böyle olunca, fırsat bulur bulmaz Owlcat Games ile iletişime geçtim, bir röportaj ayarladım ve onları şu an cevaplayabilecekleri kadar soru bombardımanına tuttum. Yaratıcı Yönetmen Alexander Mishulin ve Yayın Departmanı Başkanı Andrey Tsvetkov ile yaptığım sohbetin tam dökümünü aşağıda bulabilirsiniz.
The Expanse: Osiris Reborn, PC ve konsollar için henüz belirlenmemiş bir tarihte piyasaya sürülecek. Ön siparişler resmi web sitesi üzerinden şimdiden açıldı.
Geliştirme Süreci ve Lisans Anlaşması
Bu oyunu ne zaman yapmaya karar verdiniz ve lisans sahibiyle nasıl iletişime geçtiniz?
Alexander Mishulin: Tüm projelerimizde benzer bir hikaye var aslında, çünkü şirket içinde, oyuna dair bir fikirle gelen bir grup arkadaşımız vardı. Bunu tartıştık, çok sevdik. Bu oyunu nasıl yapabileceğimizi, nasıl farklı ve ilgi çekici olabileceğini çok konuştuk.
The Expanse IP’si, anlatmak istediğimiz hikayeler için bize çok uyuyor. Ayağı yere basan, bolca seçim ve sonucu olan, tamamen insanlar ve yoldaşlar hakkında bir evren. The Expanse, 300 yıl ileride daha gelişmiş olsa da insanlığın tüm dehasıyla, kusurlarıyla ve her şeyiyle hala insan kalmasıyla ilgili. Sevdiğimiz ve yapabileceğimizi anladığımız bir iç fikrimiz olduğunda, işin ticari tarafını çözmeye başladık. Fikrimizle Alcon’a yaklaştık ve onlar da bizim kadar heyecanlıydı, böylece proje başladı ve ön üretime geçtik.
Pekala. Oyun hala ön üretimde mi, yoksa üretime geçtiniz mi?
Alexander Mishulin: Geliştirme 2021’de başladı. Yaklaşık bir yıl boyunca prototipler üzerinde çalıştık, türler arasında geçişler yaptık çünkü yaptığımız oyun, daha önce yaptıklarımıza pek benzemiyor. Bu yüzden yeni süreçler, yeni yaklaşımlar belirledik ve her şeyin düzgün çalıştığından, özellikle nişancı kısımlarının iyi olduğundan emin olduk. Tabii ki içerik oluşturmak için tüm yeni süreçleri de belirledik. Ondan sonra dikey dilimlerimizi yapmaya başladık ve şimdi tam üretimdeyiz.
Tür Değişimi ve Unreal Engine 5’e Geçiş
Belirttiğiniz gibi, The Expanse: Osiris Reborn sizin için büyük bir değişiklik, çünkü daha önce cRPG’ler yapıyordunuz, çok farklı bir tür. Dürüst olmak gerekirse, bir sonraki adımınızın yine bir cRPG olacağını, ama Baldur’s Gate 3 gibi (ya da belki Baldur’s Gate 4 desek daha doğru olur) daha yüksek bütçeli bir oyun olacağını düşünmüştüm. Ama hayır, cidden, bu hamleniz şaşırtıcıydı. Ben de Mass Effect’i çok severim, o yüzden ben tam içindeyim! Ama merak ediyorum – direkt üçüncü şahıs nişancı fikriyle mi ilerlediniz, yoksa bir noktada bir cRPG yapmayı düşündünüz mü?
Alexander Mishulin: Hayır. İlk fikirden itibaren tamamen üçüncü şahıs bir oyun yapma üzerineydi, çünkü The Expanse insanlar hakkında bir hikaye. Karakterlerle, protagonistle ve yoldaşlarla daha fazla bağ kurmanızı istiyoruz ve bu çok gerçekçi, ayağı yere basan bilim kurgu dünyasına dalmanızı istiyoruz.
Bunu size göstermek istedik ve bunun için bakış açısını değiştirmemiz ve her şeyi daha gerçekçi, daha sinematik hale getirmemiz gerekti. Bu yüzden üçüncü şahısa geçiş yaptık ve evet, başlarda biraz korktuk. Prototiplemeye başladık ve birkaç çatışma ve keşif arenası yaptık.
Siper alma sistemimizin nasıl çalışmasını istediğimizi, düşmanlarımızın nasıl çalışmasını istediğimizi farklı yaklaşımlarla denedik. Sadece çatışma arenaları için, temel çatışma hissinin doğru olması için başta altı prototipimiz vardı. Ama anlatım kısmı için, hala aynı Owlcat oyunu; yeni karakterler oynarken seçeceğiniz tüm farklı seçenekler, onları benimsemeniz, o seçimlerin sonuçlarını hissetmeniz, The Expanse evreninde yaşanan tüm politika ve entrika ağıyla birlikte. Diyalogların daha sinematik ve türe daha uygun olması dışında, önceki oyunlarımızdaki anlatım yaklaşımımızla çok benzer.
Motoru da değiştirdiniz, bu kez Unreal Engine 5 kullanıyorsunuz. Beklediğinizden daha zor muydu, yoksa daha kolay mı?
Alexander Mishulin: Evet, ön üretim sürecindeyken bunun bir parçasıydı. Farklı süreçler oluşturmamız gerekiyordu. Zor ya da çok özel veya alışılmadık bir geçiş değil; sadece yeni bir oyun yapmak için yeni bir süreç. Ayrıca, bu proje için ekibimizi genişlettik. Benzer oyunlar yapmış şirketlerden, özellikle CD Projekt’ten yeni ekip üyelerini bünyemize kattık, böylece sadece kendi uzmanlığımız ve bilgimizle değil, aynı zamanda yeni meslektaşlarımızın bilgileriyle de ilerledik, bu bize oldukça yardımcı oldu.
‘Stüdyomuzda 450’den fazla çalışanımız var. Hayranlarımıza aynı anda birden fazla proje üzerinde çalışmanın her birinin kalitesini etkilemeyeceğini tamamen garanti edebiliriz. The Expanse: Osiris Reborn’un Dark Heresy’ye herhangi bir şekilde zarar vereceği veya tam tersi bir durum olmayacak.’
Stüdyo Yapısı ve Çoklu Projeler
The Expanse: Osiris Reborn üzerinde ekibin ne kadarının çalıştığını paylaşabilir misiniz? Biliyorum, birçok projeniz var. Yeni bir Warhammer 40K: Rogue Trader DLC’si yolda, bir de geliştirilmekte olan yeni Warhammer 40K: Dark Heresy oyunu var. Bu projede ekibin ne kadarının çalıştığını söyleyebilir misiniz?
Andrey Tsvetkov: Buraya kısaca ben girebilirim. Evet, birkaç projemiz devam ediyor ve şu anda stüdyoda 450’den fazla çalışanımız var. Oyuncularımızın desteğiyle bu noktaya gelmiş olmaktan dolayı çok şanslıyız. Gerçek ekiplerin kesin sayısını paylaşmak istemeyiz, çünkü bu sabit bir sayı değil. Geliştirme sürecinin belirli noktalarında, daha fazla görev nedeniyle bazı geliştiriciler ekibe katılır ve belirli bir anda yardımcı olur. Ve sonra, gerektiğinde, bazı insanlar diğer projelere de geçer.
Ancak hayranlarımıza aynı anda birden fazla proje üzerinde çalışmanın her birinin kalitesini etkilemeyeceğini tamamen garanti edebiliriz. The Expanse: Osiris Reborn’un Dark Heresy’ye herhangi bir şekilde zarar vereceği veya tam tersi bir durum olmayacak. Eğer sevgili projelerimizden birinin bu şekilde zarar göreceğini ve hayranlarımıza istediğimiz deneyimi sunamayacağını hissetseydik, asla böyle bir duruma girmezdik.
İki yeni oyundan hangisinin önce çıkacağını söyleyebilir misiniz?
Andrey Tsvetkov: Şu an için maalesef hayır.
‘Oyunumuzun çok gerçekçi, sinematik ve erişilebilir olmasını istiyoruz. Genellikle bunlar AAA deneyimlerinin alametifarikasıdır. Bununla birlikte, özellikle AAA olması için yapmıyoruz. Harika bir sürükleyici The Expanse deneyimi hayal ettiğimiz şekilde yapıyoruz.’
AAA Hırsı ve Zaman Çizelgesi
Pekala, anlaşıldı. The Expanse’e dönecek olursak, iddialarınız ve kapsamınız açısından bir AAA oyunu olarak mı görüyorsunuz?
Alexander Mishulin: Üretim ve yaklaşımlar açısından oyunumuzun çok gerçekçi, sinematik ve erişilebilir olmasını istiyoruz. Genellikle bunlar AAA deneyimlerinin alametifarikasıdır. Bununla birlikte, özellikle AAA olması için yapmıyoruz.
Oyunu, harika ve sürükleyici bir The Expanse deneyimi sunacak şekilde hayal ediyoruz. Böylece hem derin hikaye odaklı, seçimleri ve sonuçları olan oyunların hayranları, hem aksiyon RPG hayranları, hem de sadece The Expanse fanları oyuna dahil olabilecek, deneyimleyebilecek ve oyun içinde kendilerini çok rahat hissedebilecekler. The Expanse evreni pek de ‘sıcak’ bir yer olmasa da, oyunumuz için yaklaşımımız bu.
Zaman çizelgesinden bahsetmişken, bu oyun bildiğimiz anlatıda ne zaman başlıyor?
Alexander Mishulin: Oyun birinci ve ikinci kitap arasında geçiyor, ya da dizinin sezonları açısından konuşursak, birinci sezondan ikinci sezonun ortalarına kadar olan dönemi kapsıyor. Evrende kendi hikayemizi anlatıyoruz. Alcon’a yaklaştığımızda ve projeyi konuştuğumuzda, evreni genişletmek, daha fazla hikaye anlatmak istediklerini söylediler ve bizim vizyonumuz da aynıydı. Kitapların ve dizinin tüm olaylarıyla eş zamanlı olarak geçen yeni bir hikaye anlatıyoruz.
Yani, Canterbury’nin yıkımının ve Eros’taki olayların yankılarını hissedeceksiniz. Bazı olayları kendi gözlerinizle göreceksiniz, ancak maceranın çoğunda bu evrenin, tüm güneş sisteminin olup bitenlere ve Holden ile ekibinin maceralarına nasıl tepki verdiğini anlayacaksınız.
Sanırım bazı karakterlerin bir şekilde görünebileceğini ima etmiştiniz, değil mi? Gerçi kimler olabileceğini paylaşmak için henüz çok erken sanırım.
Andrey Tsvetkov: Keşke paylaşabilsek. Çok cazip, ama şimdi bunu yapmayacağız. Maalesef, bu konuda konuşmak için henüz çok erken. Ama evet, gelecekte kesinlikle bunu açıklayacağız.
Karakter Yaratma ve Fraksiyon İlişkileri
Oyuncuların kendi karakterlerini yaratacağını söylediniz. Karakter, değil mi? Genellikle çoğu RPG’de karakter yaratmak, her birinin kendi özellik ve yeteneklere sahip olduğu farklı ırklar arasında seçim yapmak anlamına gelir. Tabii ki The Expanse’te hepsi insan, Belter’ların nesiller boyu uzayda yaşamanın getirdiği, Dünya’nın tam yerçekimine dayanamayan vücutları gibi küçük farklılıklar dışında. Ama, RPG terimleriyle, oyunda Earther, Martian veya Belter seçiminizin oyuna göre herhangi bir farkı olacak mı?
Alexander Mishulin: Oyuna başladığınızda ve karakteri yarattığınızda, kökeninizi seçiyorsunuz ve bu, sadece RPG öğeleri açısından değil, aynı zamanda hikaye açısından da devasa bir seçim. Bu sizin köken hikayeniz, nasıl ortaya çıktığınız ve oyundaki birçok seçim ve sonuç, belirli bir gruptan olmanıza göre tepki verecek. Örneğin, Canterbury çevresindeki tüm olaylardan sonra Ceres’i ziyaret ettiğinizde, Kuşaklılar Earther’lara ve Marslılara karşı ajite olmuş durumdalar. Bu yüzden, eğer bir Kuşaklı değilseniz, size karşı bazı saldırganlık biçimleriyle karşılaşacaksınız. Eğer bir Kuşaklı karakterle oynuyorsanız, kendinizi daha çok evinizde hissedeceksiniz.
Ek olarak, size sunulan bazı seçimler ve seçenekler farklı olacak. Aynı şey tüm kökenler için de geçerli. Hepsinin farklı seçimleri ve hikayelerinin başlangıcında erişebilecekleri benzersiz içerik parçaları var. Ve sonra hikaye şekillendiğinde, kendi yolunuzu çizmeye başlayacak, siyasete karışacak ve muhtemelen kendi fraksiyonunuzu desteklemek zorunda olmadan başka bir fraksiyonu seçeceksiniz. Belki bir Marslı oynuyorum ama Kuşaklılara yardım etmek istediğimi hissediyorum ve bu grupla arkadaş olmak istiyorum, bu yüzden onların amacını destekleyecek şekilde onlarla bir ilişki kuruyorum ve bana karşı tepkileri yavaşça bunu yansıtacak şekilde değişiyor.
Orijinal anlatıda, Holden ve ekibi sonunda çoğu fraksiyonun iyiliğini kazanıyor. Ancak, bazen RPG’lerde bir fraksiyon seçmeniz ve biriyle arkadaş olmanızın diğerini otomatik olarak düşman yapması gibi mekanikler vardır. Burada yaklaşımınız ne? Aynı anda birkaç fraksiyonla iyi ilişkileri olan çok diplomatik bir karakter olabilir misiniz?
Alexander Mishulin: Doğrudan cevap vermeyeceğim, çünkü her şeyden önce bu sistem ve bu anlatım kısmı hala geliştirme aşamasında. Ancak vizyonumuz, evrendeki tüm politik güçleri ve güç mücadelelerini deneyimlemenizi istememiz. Belirli bir fraksiyona katılabilmenizi, kendi yolunuzu çizmeye çalışmanızı veya çoğu kararınızda fraksiyonları görmezden gelmeye çalışmanızı istiyoruz. Bu konuda size mümkün olduğunca çok rol yapma seçeneği sunmaya çalışıyoruz. Elbette, tüm bu seçimler için, eylemlerinizin sonuçlarını görmenizi istiyoruz; bir fraksiyon sizi sevecek veya sevmeyecek, ya da bir fraksiyonu diğerine karşı oynatmayı başaracaksınız.
Elbette bunu destekleyen bazı hafif mekanikler de var. Detaylara girmeyeceğim, ancak oyunun çok anlatım odaklı veya çok mekanik odaklı olmayan, dengeli bir deneyim olmasını istiyoruz. Karakter yaratımından bahsederken, karakter yaratımının bir parçası olan anlatıma daha çok odaklandım, ancak anlatımı destekleyen mekanik bir kısım da var. Burada da aynı şey geçerli.
Yoldaşlar ve Romantizm
Yoldaşlar oyunun büyük bir parçası olacak, değil mi? Kaç tane olacağını söyleyebilir misiniz?
Alexander Mishulin: Kaç tane yoldaş olacağını kesin olarak söyleyemem, üzgünüm. Ama yaklaşım olarak, yoldaşların tüm oyunlarımızda ön planda olmasını istiyoruz, ancak bu sefer onlara daha da büyük bir spot ışığı vermeye çalışıyoruz. İki yoldaşla bir göreve gidiyorsunuz, ancak ekibin geri kalanı gemide kalmıyor. Görev hedeflerinizi birçok farklı şekilde tamamlamanıza hala yardımcı olabilirler.
Muhtemelen birisi gemide kalacak ve görev boyunca gemiyle size yardımcı olacak, veya bazı yoldaşlar kendi hedeflerini tamamlamaya gidebilirler, veya görevi farklı bir yoldan ilerleyen ikinci bir ekip oluşturabilirler. Bazen onlarla karşılaşıyor, onlara yardım ediyor, ya da onlar size yardım ediyor ve bu görevlerde ilerliyorsunuz. Her görevin benzer bir deseni yok, bu yüzden her seferinde farklı. Bazen birkaç yoldaşa daha odaklanılıyor. Bazen daha çok kendi kişisel hikayeniz. Ama genel olarak, yoldaşları görevlere mümkün olduğunca dahil ediyoruz.
‘Yoldaşların tüm oyunlarımızda ön planda olmasını istiyoruz, ancak bu sefer onlara daha da büyük bir spot ışığı vermeye çalışıyoruz. İki yoldaşla bir göreve gidiyorsunuz, ancak ekibin geri kalanı gemide kalmıyor. Görev hedeflerinizi birçok farklı şekilde tamamlamanıza hala yardımcı olabilirler. Genel olarak, yoldaşları görevlere mümkün olduğunca dahil ediyoruz.’
Pekala. Romantizm olacağını doğruladınız, değil mi?
Alexander Mishulin: Evet.
En son oyununuz Rogue Trader’daki romantizmlerden ne gibi farklılıklar olacak, varsa?
Alexander Mishulin: Oyunlarımızdaki romantizmlere yaklaştığımızda, hem kararlar hem de belirli karakterlere romantizm yoluyla nasıl yaklaştığınız ve romantizmlerin karakterleri farklı bir perspektiften nasıl gösterdiği açısından ilginç olmasını sağlamaya çalışıyoruz. Burada da aynı şey geçerli. Karakterinizi daha iyi anlamanıza, yoldaşınızı daha iyi anlamanıza ve bu hikayeyi istediğiniz şekilde deneyimlemenize olanak tanıyan derin anlatım deneyimleri olacak.
Çatışma ve Oynanış Çeşitliliği
Çatışmadan bahsetmişken, kaç aktif yeteneği hedeflediğinizi paylaşabilir misiniz? Bir cRPG’den daha az olacağını varsayabilirim.
Alexander Mishulin: Oyuncularımızın oyunu nasıl oynadıkları konusunda çok fazla özgürlüğe sahip olmalarını istiyoruz. Daha çok silaha odaklı bir karakter seçebilirsiniz ve o zaman daha çok silahlara, nişan alma becerilerinize güveneceksiniz, ancak yeteneklere daha fazla odaklanan ve oynanışınızı ve seçimlerinizi yeteneklerinizi destekleyecek şekilde inşa eden bir karakter de yaratabilirsiniz veya ateşli silahlar ve yetenekler arasında bir karışım yapabilirsiniz. Farkı hissedeceksiniz ve istediğiniz oyun tarzını destekleyecek karakterinizi inşa edebilirsiniz.
Bunu yapmak için erişilebilir bir oyun yapmaya çalışıyoruz, belki Pathfinder veya Rogue Trader’daki gibi tüm build seçenekleriyle değil, ancak hala bulunacak çok sayıda sinerji ve seçilecek çok sayıda perk var, bu yüzden buna güvenebilirsiniz. Siper alma mekanikli nişancı oyunlarına, aksiyon RPG’lerine ve tabii ki Mass Effect’e aşina olan tüm oyuncuların kendilerini evlerinde hissetmelerini istiyoruz.
Ayara bakılırsa menzilli çatışmanın önemli bir rol oynadığı açık, ancak yakın dövüş odaklı bir karakter yapabilir misiniz?
Alexander Mishulin: Yakın dövüşe odaklanmış, pompalı tüfek gibi silahlar kullanan bir karakter yaratabilirsiniz. Ayrıca fragmanda karakterlerden birinin kalkan taşıdığını ve omuz topu olduğunu gördünüz, bu yüzden daha defansif bir duruşla yakın dövüşe girebilirsiniz. Yani, bu yaklaşımı tercih ediyorsanız, oyunda size sunulacak bazı seçenekler olacak.
Belirttiğiniz gibi, The Expanse diğer bilim kurgu evrenlerine göre oldukça gerçekçi. Steam forumları gibi yerlerde bazı yorumlar okudum; bazı insanlar Star Wars veya Star Trek gibi evrenlere kıyasla bu evrende oyun yapmanın daha sıkıcı olabileceğini düşünüyor. Bu endişeye cevabınız nedir?
Alexander Mishulin: The Expanse gerçekçi, ama yine de günümüzden üç yüz yıldan fazla ileride. Ve sadece askeriye için mevcut olan bazı silah prototiplerine bakarsanız, onlar bile şimdiden fütüristik teknoloji gibi hissettiriyor. Sadece çok yaygın değiller.
Oyuncularımıza yetenekleri için farklı cihazlar da sağlıyoruz. Bazıları çok gerçekçi, ancak diğerleri biraz daha fütüristik. Modern savaşın vazgeçilmezi haline gelen dronlar da var. Şu anda gerçekçi çatışmadan bahsediyor olsak bile hala seçilecek çok şey var ve tabii ki ilerlemeye devam ediyoruz çünkü 300 yıl geçti ve oyuncuların daha gerçekçi bilim kurgu yetenekleri seçmelerine de izin veriyoruz, özellikle yetenek kullanımına daha odaklı karakterler için.
Şu anda, dahili yapımlarımızı oynadığımızda, bu oyun tarzlarında birçok farklılık hissediyoruz. Çok farklı build’ler yapıyoruz ve seçilecek çok sayıda seçeneğimiz var. Oyuncularımızın da deneyimimizi paylaşmasını umuyoruz.
Gemide Yaşam ve Sürprizler
The Expanse: Osiris Reborn’da uzay gemisi savaşları olacak mı?
Alexander Mishulin: Uzay gemisi savaşlarını mini oyun olarak oynayabileceğiniz devasa bir mini oyun yok, ancak bir uzay gemisinde seyahat etmek The Expanse’in çok önemli bir parçası ve bunu hissetmenizi istiyoruz. Yani tam teşekküllü bir mekanik yok, ancak oyunda bu konuda bazı sürprizler var.
Pekala. Sanırım bekleyip görmemiz gerekecek. Zaman ayırdığınız için teşekkürler!
Kaynak — wccftech.com
The Expanse: Osiris Reborn Soru-Cevap ile ilgili aktaracaklarımız şimdilik bu kadar. Bütün içeriklerimizden haberdar olmak için; X Hesabımız'dan, Bluesky'dan, Reddit'ten, Facebook'tan ve Pinterest üzerinden bizi takip edin. Ayrıca Telegram grubumuza katılarak içeriklerimizle ilgili anlık bildirim alabilirsiniz.

