Oyun Haberleri

Fallout Yaratıcısı Tim Cain: “Modern Oyunlar Bir Kimlik Krizi Yaşıyor.”

RPG dünyasının veteran ismi ve Fallout’un yaratıcı ortaklarından Tim Cain, günümüz oyunlarının tarihten bazı kritik dersleri ıskaladığını iddia ediyor. Bu sitemini kısa süre önce paylaştığı bir YouTube videosunda dile getirdi. Bir izleyicinin “Eski oyunlarda kayıp bir bilgelik var mı?” sorusuna cevabı net: “Evet, var. Güzel soru.” Sektördeki ilk yıllarını hatırlatan Cain, o zamanlar sadece programcılar ve bazı artistlerin olduğunu, anlatı tasarımcısı (narrative designer) diye bir kavramın olmadığını ve rekabet eden önceliklerin çok daha az olduğunu belirtiyor. Bugünün oyunları ise ona göre “herkese her şey olmaya çalışıyor.”

Teknik Kısıtlamalar ve Odaklanma

Yaklaşık 13 dakikalık videosunda Cain, eski oyunların bu keskin odaklanmasının, dönemin ciddi teknik kısıtlamalarından ve dağınık donanım ortamından kaynaklandığını anlatıyor. “Oyunlar PC, Apple, Atari, Commodore ve bir sürü farklı konsol için yapılıyordu,” diye anımsıyor. Geliştirmeyi kolaylaştıracak ortak bir standart yoktu. Ekipler küçüktü; programcılar genellikle hem artist hem ses tasarımcısı rolünü üstleniyor, hatta oyunları çalıştırmak için belgelenmemiş donanımları tersine mühendislikle çözmeye çalışıyorlardı. “Bu oyunlar gerçekten odaklanmıştı, çünkü başka şansları yoktu,” diye açıklıyor.

Verimliliğin Kayıp Dersi

Cain’e göre modern geliştiricilerin geri kazanması gereken ilk büyük ders, verimliliğin önemidir. 1980’lerin minicik bellek bütçeleri ve yavaş işlemcileriyle, “ya optimize kod yazarsın ya da oyunun Atari konsolunda çalışmazdı.” Tasarımcılar da aynı derecede kısıtlıydı: Üretim (crafting) sistemlerini, bulmacaları, yoldaş (companion) mekaniklerini ve devasa hikâyeleri üst üste yığamazlardı. Bunun yerine, tek bir oynanış segmentini seçip onu kusursuzlaştırmak zorundaydılar. “Büyük çeşitlilikte aksiyon içeren bir çekirdek oyun döngüsüne sahip olma fikri yoktu bile,” diye ekliyor Cain. Gauntlet gibi bir oyunun, sadece zindan temizlemeye odaklanıp bunu mükemmel yapması gerekiyordu, çünkü oyunun bütün deneyimi buydu.

Açık Büfe Yerine Gurme Yemek

Cain, günümüz oyunlarının, oyunu iyileştirmek yerine “seyrelten” özellikler ekleyerek “şımarmış” hale gelme riski taşıdığı konusunda uyarıyor. Bunu açıklamak için, 80’lerin oyun tasarımını, bir şefin birkaç olağanüstü malzemeyle süper bir yemek hazırladığı lüks bir restorana benzetiyor. Modern blockbuster oyunlar ise kalite yerine çeşitliliğe öncelik veren açık büfeleri andırıyor. Geliştiricilere—özellikle de küçük indie ekiplere—tavsiyesi dümdüz: Basitleştirin. “Basit olmalısınız. Odaklanmış kalmalısınız ve yaptığınız her şeyin uygulaması aşırı derecede iyi olmalı. O zaman o lüks restoran gibi olursunuz… o yemek lezzetliydi dersiniz.”

Ancak yorumlarda bu gözleme verilen tepkiler karışıktı. Fallout 4 gibi oyunlar gündeme getirildi; zira o oyunda hem crafting, hem yoldaş görevleri, hem de topluluk kurma mekanikleri var ve serinin hayranlarının favorisi oldu. Öte yandan, 20’li yaşlarının başında olan bir yorumcu, orijinal Diablo’yu tekrar oynamaya başladığını ve alışık olduğu “modern taktiklerin” neredeyse hiçbiri olmamasına rağmen oyunun kendisini inanılmaz derecede oyunda tuttuğunu belirtti.

Bu da ilgini çekebilir: "Fallout 4'te Sınırsız Mermi İstemez Misiniz? İşte Rehberimiz"

Fallout Yaratıcısı Tim Cain: “Modern Oyunlar Bir Kimlik Krizi Yaşıyor.” ile ilgili aktaracaklarımız şimdilik bu kadar. Bütün içeriklerimizden haberdar olmak için; X Hesabımız'dan, Bluesky'dan, Reddit'ten, Facebook'tan ve Pinterest üzerinden bizi takip edin. Ayrıca Telegram grubumuza katılarak içeriklerimizle ilgili anlık bildirim alabilirsiniz.

Paylaşmak güzeldir.

Yazar Hakkında

Oyun, dizi ve film sever. Game Pass hayranı. AMD Ryzen 5 7600X 4.70GHz 6 Çekirdek 38MB Önbellek Soket AM5 / RTX 4070 Ti SUPER 16GB GDDR6X 256Bit NB-EX-16G / MSI B650M GAMING PLUS WIFI / Team T-Force Vulcan 32GB(2x16GB) 6400Mhz DDR5 CL40 / MSI MAG Forge M120A Airflow 6x120mm Auto RGB Fan USB 3.2 Micro-ATX Tower Gaming

Oyun dünyasından hergün onlarca haber! En güncel oyun haberlerinden,
güncellemelerden ve daha fazlasından haberdar olmak için
web sitemize abone olabilirsin.



Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Onumaya Değer
Silent Hill: Townfall Mart 2026’da piyasaya sürülebilir.